2014年02月21日

宝くじCMのコピーはどう考えたらいいのか?

電車とバスの中にあった「宝くじ」の広告ポスターが目についた。何とも不思議なコピーである。

「お金持ちが幸せとは限らない」とお金持ちになって実感してみたい。

だって。
これは駅のポスター。

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こちらはバスの中の広告。

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2012年09月19日

フラッシュモブというゲーム的運動

前に述べた「幸せはゲームが作る」という本の影響からか、どうもそういう視点で世界を見るようになると、そういう運動が結構存在することに気付く。
その代表は「フラッシュモブ」という運動ではないだろうか。フラッシュモブというのは、インターネット、特にEメールやFacebook などのSNSを介して不特定多数の人間が公共の場に突如集合し、目的を達成すると即座に解散する行為のことをいう。

前にいくつか紹介した。
フードコートでとつぜん「ハレルヤコーラス」が始まった
駅で楽器を持った人が少しずつ集まりだし、オーケストラが始まった

やはり圧倒的に多いのは、ダンスであろう。つい最近知ったのは



ベルギーのアントワープの駅で歌われた「ドレミの歌」である。とにかく周りにいた人を巻き込んで歌と踊りをできるところが素晴らしい。

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2012年09月12日

ゲームが古代リディアを飢饉から救ったという話

「幸せな未来はゲームが創る」という本の「はじめに」に次のような話が紹介されている。

アティスが小アジアのリディアの王であった約3000年前のこと、甚大な食糧不足が王国を襲った。人びとはそのうち豊作の時期がやってくるだろうと希望を持ち、しばらくはさほど不平を言わずに事態を受け入れた。しかし、事態は好転せず、リディア人はこの問題に対処するために、ある奇策を考えた。飢饉を乗り切るための計画として、一日はゲームに没頭して空腹を紛らわせ、その翌日は食事をしてゲームを控えることにしたのだ。この方策でかれらは16年を耐え抜き、その間にサイコロとナックルボーンズ(骨付きお手玉)とボール、そして原題に通じるゲームを考案したのだ。


ヘロドトスの「歴史」という書にでてくる話である。
リディアという国はBCの6世紀までトルコ半島に存在した実在の国である。この国が世界史に登場するのは、初めて貨幣をつくった国としてである。
この地が世界史上に登場するのは、前14世紀頃鉄製の武器を使っていたヒッタイトという国が存在したことによってであり、また前3世紀頃に存在したペルガモンという王国もこの地の国家である。ペルガモンにはアレクサンドリアに匹敵するような図書館があったが、エジプトは紙の原料となるパピルスの輸出を止めて、この図書館に対抗しようとした。そこから生まれたのが羊皮紙であった。
これらの歴史は、この地にすむ民の文化の高さを浮き彫りにしている。
この地の人びとが、鉄製の武器をつくり、サイコロをつくり、お手玉をつくり、そして貨幣を造り、さらに羊皮紙をつくり出したというのは、どこか相通ずるものがあるように思えるのである。

さらにこの書の終わりに、以下のように書かれていた。

サイコロゲームを18年続けた後、彼らは飢饉がまだ終わりそうにないことに気づきました。悲惨さから目を背けてただ待っているだけでは、この飢饉を生き延びられないだろうと彼らは悟りました。立ち上がって問題に直接取り組むことが必要だったのです。
そこで彼らは皆で最後のゲームをすることにしたのでした。
王国の住人が半々に分けられ、どちらかの半分がリディアにとどまり、どちらの半分がもっと暮らしやすい土地を求めて旅立つかがくじ引きで決められました。
リディアの食糧生産は、半分になった人口をはるかにたやすく養うことができました。
一方新しい土地を求めて旅立ったリディア仁たちはヘロドトスによれば、現在のイタリアのトスカナ地方に住み着いて繁栄し、きわめて高度なエトルリア文明をつくりだしました。それがローマ帝国にうけつがれていくのです。


「え〜っ。ほんとかな〜」というような話であるが、ヘロドトスの『歴史」に書かれている話しである。
マクゴニガル女史が、このリディアの話を「はじめに」でして、そして「おわりに」でもまたこの話の続きをしているところがじつに巧妙だといわねばならないであろう。「ゲームが世界を救う」という本のテーマに全くぴったりの歴史的秘話なのである。

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2012年09月11日

「幸せな未来は『ゲーム』がつくる」を読める幸せ

おそらく今年読んだ本の中で最もおもしろい本だったと思っている。
「幸せな未来は『ゲーム』が創る」(ジェイン・マクゴニガル著 妹尾堅一郎監修 早川書房 2011年刊)である。
原題は「Realityu is Broken ~Why Game Make Us Better and How They Can Change the World」(Jane McGonigai)である。
いま「ゲーミフィケーション」が注目されているが、この本はそれらの本以上に哲学があり、世界観があり、倫理がある。

近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。


この本の表紙に書かれている紹介はうそではない。
第一部でまず、ゲームが開く「幸せ」の特徴を挙げる。

それは自発的であり、内発的であり、現実世界が満たせないでいる人間の真のニーズを満たしている。ゲームは現実がもたらさない報酬を人びとに提供し、現実ができない形で教え、示唆を与え、夢中にさせ、協力へと導く。


そして第2部で、ゲームはヴァーチャルな世界だけでなく、現実の中でゲームをすることへと導く。ARG(Alternative Reality Game 代替現実ゲーム)は部屋に閉じこもってゲームの世界にはまり込む若者たちを現実の世界へと連れ出そうとする。現実世界の中でゲームをすることへと引きずり込む。

第3部では、それで世界を変えようとするゲームを紹介する。ゲームの手法をもって、現実を変えようとするそんなゲームがたくさん紹介されている。

特に第一部であがかれている「幸福論」は、どんな哲学や倫理学の本に書かれている「幸福論」よりもわかりやすく、実感をもって迫ってくる。

詳しくは「その2」「その3」と少しずつ紹介していくことにしよう。

こちらにもあります





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2011年10月05日

「同心円エクササイズ」で「分かち合い(シェアリング)」を体験する

私は清泉女子大学で、週1回「宗教科教育法」という授業を担当している。受講者は14人くらいの小じんまりした授業である。
これは「宗教科」の教員免許を取得するための「教科教育法」のひとつである。
9月30日はその後期最初の授業であった。そこで「同心円エクササイズ」というのを行ってみた。これが意外に好評であったので報告したくなった。

2重の同心円状に椅子を並べ、内側と外側の人が向かいあうようにしてすわる。
司会者があるテーマをいうので、それについて3分間話をする。
最初は外側の人から話すようにする。二人で3分間である。
司会者はタイマーで3分間たったら合図をする。
外側の人がたちあがって一つ横にずれて、ペアを変える。
司会者は次の質問を言い、また3分間話をする。今度は内側の人が先に言う。
3分間話したら、今度は内側の人が一つずれて、また別の人とペアになる。


こういうことを繰り返していく。
この授業では場所が狭く、人数も少なかったので、椅子を向き合うように並べて、一つずつ右回りにずれるようにした。いちばん左はじの人は、向かい合う席に回り込むようにして向き合って座った。同心円よりはこちらの方が合理的だと思う。

質問は次のような内容であった。

1.最近感動したこと
2.最近がっかりしたこと
3.「やったー!」と達成感を感じたこと
4.この夏休みで最も悔いを残したこと
5.最近むしょうに腹が立ったこと
6.この夏とても愉快だったこと
7.つらかったこと、苦しかったこと
8.ラッキーと思ったこと
9.不運な星のもとに生まれて来たと思ったこと
10.1週間で一番生き生きしている時
11.1週間で一番自分らしさを失っている時、しおれているとき
12.いま、夢中になっていること、熱中していること、ハマっていること


という質問だった。
自分の席に戻って、今度はこの感想を言ってもらった。

●笑顔が大切だと思った
●初めて話す人が多かったけれど、すぐに打ち解けて話せた
●みんなの夏休みに触れられてよかった
●私は人見知りなので、初めての人と話すのは苦手なのだが、でも楽しかった。
●同じ学年、同じ学科でも普段話すことのなかった人と話せてなんだか嬉しかった
●初めは何を話そうと不安だったが、意外に時間が早くて時間が足りなかった。


学生たちにきいた。
「このエクササイズはとても良くできていて、ほんとに盛り上がることが多いのだけれど、どうしてこうなるのか考えてほしい。
ここにはいくつかの仕掛けがあるんだけれど、それに気づかないかな?」
学生たちの答えである。


●自分に起きたこと、体験したjことを話している。
●誰にでもあること、直ぐに思いだせること、そして共感できることを話している
●あまり深く考えずに心の浮かんだことを素直に表現している。
●他の人が私の言うことをどう考えるかというようなことを気にする暇がない
●簡単に話せる。
●フィーリング、気持から入る問いかけである。考えや意見を言うというのではない。
●ネガティブなフィーリングとポジティブなフィーリングとを交互にきいている。
●隣の人の話に妨げられないように身を乗り出して聞いている。つまり積極的に聞こうとしている。


こういう話をすることを「シェアリング(わかちあい)」という。ここでしていることはそのシェアリング(わかちあい)である。
これを身につけておくと、心を開いて話すという時にとても役に立つ。学校で教員同士で、あるいは生徒や保護者と面談の時、この技法をもって向き合えばいい。
「わかちあい」には4つの原則がある。

第1原則 分かち合うべきことはフィーリングであり、気持である。考えとか意見とかではない。
第2原則 主語は常に私である。主語を「あなた」にすると説教になったり、批判になっり、攻撃になりやすい。 主語を第三者にするとそれは噂話である。
第3原則 相手の話はよく聴き、受け止める。相手の話を批判したり、説教をしたり、分析したり、解説を加えたりすることはわかちあいの妨げとなる。
第4原則 そこで分かち合われたことは、その場限りのこととして口外しないこと。


ただし、この原則を先に示して、「さあ、この原則に従って分かち合ってください」といっても、まず無理であろう。
まず自然に分かち合いを体験して、「これが分かち合いです」というのがいい。
私の経験で言うと、分かち合いのもっともよい問いかけは

「最近心を大きく動かしたことについて報告してください」


だと思う。
心を動かしたことのなかには、感動したことはもとより、うれしかったこと、つらかったこと、悲しかったこと、怒りを感じたことなどなどいろいろある。
この問いかけは分かち合いを引き出す良い問いかけである。

私たちはそれと意識していないで、分かち合いをしている時がある。
その一つは、盆や正月に故郷に帰省して、親や兄弟たちと話している時
もうひとつは、小学校の同窓会で幼馴染とひさしぶりに会う時
まだ、そのほかにもあると思う。

分かち合いが難しい時もある。
年中顔を突き合わせてている夫婦や家族の間
利害関係や上下関係があるとき

分かち合いのへたくそな人たちがいる。
司祭、警察官、そして教員である。
人を裁いたり、説教したり、点数をつけたりすることを仕事にしている人たちである。

「私の話を聞いてください」という詩を読んで終わるといい。

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2011年09月24日

Draw a Stickman のシンプルなおもしろさ

私が10年以上前に高校「情報」の教科書の編集にかかわったことがあるのですが、その時の教科書出版社は日本文教出版社でした。
いま教科「情報」とは無関係になりましたが、そこからおくられてくるメールマガジンはとてもおもしろくて、月2回刊の発行を楽しみにしています。とくに編集後記がおもしろいのです。

今回のメルマガに「Draw a Stickman」というウェブ上のソフトが報告されていました。その紹介文をここで掲載します。

○Draw a Stickman
http://www.drawastickman.com/
息抜きをどうぞ。主人公を描くとそれが動き出し物語がはじまります。
話が進むにつれて自分で描いた主人公からさまざまな道具を描くことを
要求されますので,それも描いてあげてください。人間の形をしていな
い絵でもそれっぽく動いて愛着が湧くから不思議です。
このインタラクティブな作品はJavaScriptとHTML5を組み合わせて実現
しているということですが,そもそも「HTML5」がどういうものなのか
を一言で説明するのが難しいです。いずれどこかでまとめたいところで
すが,とりあえずはウェブ上にまとめられている以下のようなリファレ
ンスをご確認いただければと。


実際に試みてください。なんということはないのですが、ワクワクしたり、考えさせられたり、もう一度やってみようという気にさせられたりします。
これは何がおもしろいのだろうかというのを考察していくと、自分が描いた絵が動き出して、それがあるストーリーをつくりだしていき、それに応答することを求められる。そこがとても creative な感じにさせるということでしょうか。

何はともあれ、1回試みて、考えたこと、感じたことをお聞かせ願えたら幸いです。
ここには何か大きな可能性が開かれているような気がするのです。

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2010年11月28日

黙想会でしたゲーム

わたしの教会で今日11月28日に黙想会があった。今日から待降節である。ほとんどのカトリック教会ではクリスマス前の待降節とイースター前の四旬節にっ黙想会を行うのがカトリック教会の伝統である。
今日の黙想会はアウグスチノ修道会の平野哲也神父であった。わざわざ名古屋からおよびして黙想会の指導をお願いした。

その黙想会のなかでひとつのゲームを紹介していただいた。
これがシンプルだけれどなかなか興味深いゲームだった.

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2010年08月28日

手拍子パーカッション その2 映像付き

前に「手拍子パーカッション」を紹介した。
これは今年の第21回宗教倫理教育担当者ワークショップでも行われた。わたしはもっともよいショートエクササイズのひとつだと思う。

今回は映像を撮影しておいたので、ここで紹介しようと思う。

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2010年08月25日

ガムランの楽器アンクルン

上田・塩田平の「マルタの家」に今年もいった。
この家の玄関にこの楽器があった。インドネシアのガムランの楽器だという。

調べてみるとこの楽器はインドネシアの西ジャワに起源を持つアンクルンという竹製の楽器であるようだ。

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2010年04月19日

誕生日順エクササイズ

私の関係する国際交流グループが主催する日本語を教える人を養成する講座の1回目で、こんなことをした。
6つのグループに分けるためのエクササイズである。
参加者は34名。
講師の先生は次のように指示した。

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2009年12月09日

ジガゾー・パズルに夢中です。

 朝日新聞に紹介されていた「ジガゾー・パズル」を手に入れた。これがなかなかおもしろい。
 これは300ピースからなっていて、それらを設計図通りに並べていくと、自画像ができる。

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2009年09月07日

じゃんけんぽんぽん

 誰かリーダー一人を相手に大勢でじゃんけんをします。普通のじゃんけんではなく、あとだしじゃんけんです。「じゃんけんぽん」でリーダーが出し、次の「ぽん」で相手をする人たちが出します。
 普通じゃんけんでは後出しはルール違反ですが、このじゃんけんは後出しをするのがルールです。当然勝つはずですね。
 でもたくさんいると必ず勝てないひとがいます。後出しなのに負けてしまったりあいこになったりするひとがいるんですね。結構瞬間的な判断力が必要なので緊張するのです。

 さらになれてきて、勝たない人が少なくなってきたら、こんどは負けるように出すというルールにします。とたんに難しくなり、間違える人が続出します。

 やってみてください。

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2009年08月07日

ショートエクササイズ「裏返りゲーム」

 前に「手拍子パーカッション」というのを紹介したことがあります。あれもいいエクササイズですが、またいくつか紹介されました。

 最初は「裏返りエクササイズ」です。

 2人のペアで向き合って手をつなぎます。手を離さないで裏返しになって背中合わせになる、という作業です。
 できますよね。ぐるぐるぐると3〜4回裏返しになったり元に戻ったりしてみてください。今度は逆方向にいってみましょう。

 次は3人組になります。みな中を向いて手をつなぎます。これで裏返しになりましょう。できますか? ひとりの人が前二人の間の手の下をくぐり抜ければいいのです。

 次は3人でひとりだけ外向けになって手をつなぎ、みなが外向きになる。外向けになっている人はそのまま外向けになったままです。手がねじれます。

 人数を多くしてします。最初は全員同じようにうち方向に向きます。そこから裏返ります。 
 次に何人かを違う方向に向けて、最後は同じ方向にむくようにします。
 これはけっこう難しいのです。特に逆方向に向いている人はどう動いたらいいのかを考えないと手がねじれてしまいます。
 決して手を離してはいけません。



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