「お金持ちが幸せとは限らない」とお金持ちになって実感してみたい。
だって。
これは駅のポスター。

こちらはバスの中の広告。

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アティスが小アジアのリディアの王であった約3000年前のこと、甚大な食糧不足が王国を襲った。人びとはそのうち豊作の時期がやってくるだろうと希望を持ち、しばらくはさほど不平を言わずに事態を受け入れた。しかし、事態は好転せず、リディア人はこの問題に対処するために、ある奇策を考えた。飢饉を乗り切るための計画として、一日はゲームに没頭して空腹を紛らわせ、その翌日は食事をしてゲームを控えることにしたのだ。この方策でかれらは16年を耐え抜き、その間にサイコロとナックルボーンズ(骨付きお手玉)とボール、そして原題に通じるゲームを考案したのだ。
サイコロゲームを18年続けた後、彼らは飢饉がまだ終わりそうにないことに気づきました。悲惨さから目を背けてただ待っているだけでは、この飢饉を生き延びられないだろうと彼らは悟りました。立ち上がって問題に直接取り組むことが必要だったのです。
そこで彼らは皆で最後のゲームをすることにしたのでした。
王国の住人が半々に分けられ、どちらかの半分がリディアにとどまり、どちらの半分がもっと暮らしやすい土地を求めて旅立つかがくじ引きで決められました。
リディアの食糧生産は、半分になった人口をはるかにたやすく養うことができました。
一方新しい土地を求めて旅立ったリディア仁たちはヘロドトスによれば、現在のイタリアのトスカナ地方に住み着いて繁栄し、きわめて高度なエトルリア文明をつくりだしました。それがローマ帝国にうけつがれていくのです。
おそらく今年読んだ本の中で最もおもしろい本だったと思っている。近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。
それは自発的であり、内発的であり、現実世界が満たせないでいる人間の真のニーズを満たしている。ゲームは現実がもたらさない報酬を人びとに提供し、現実ができない形で教え、示唆を与え、夢中にさせ、協力へと導く。
2重の同心円状に椅子を並べ、内側と外側の人が向かいあうようにしてすわる。
司会者があるテーマをいうので、それについて3分間話をする。
最初は外側の人から話すようにする。二人で3分間である。
司会者はタイマーで3分間たったら合図をする。
外側の人がたちあがって一つ横にずれて、ペアを変える。
司会者は次の質問を言い、また3分間話をする。今度は内側の人が先に言う。
3分間話したら、今度は内側の人が一つずれて、また別の人とペアになる。
1.最近感動したこと
2.最近がっかりしたこと
3.「やったー!」と達成感を感じたこと
4.この夏休みで最も悔いを残したこと
5.最近むしょうに腹が立ったこと
6.この夏とても愉快だったこと
7.つらかったこと、苦しかったこと
8.ラッキーと思ったこと
9.不運な星のもとに生まれて来たと思ったこと
10.1週間で一番生き生きしている時
11.1週間で一番自分らしさを失っている時、しおれているとき
12.いま、夢中になっていること、熱中していること、ハマっていること
●笑顔が大切だと思った
●初めて話す人が多かったけれど、すぐに打ち解けて話せた
●みんなの夏休みに触れられてよかった
●私は人見知りなので、初めての人と話すのは苦手なのだが、でも楽しかった。
●同じ学年、同じ学科でも普段話すことのなかった人と話せてなんだか嬉しかった
●初めは何を話そうと不安だったが、意外に時間が早くて時間が足りなかった。
●自分に起きたこと、体験したjことを話している。
●誰にでもあること、直ぐに思いだせること、そして共感できることを話している
●あまり深く考えずに心の浮かんだことを素直に表現している。
●他の人が私の言うことをどう考えるかというようなことを気にする暇がない
●簡単に話せる。
●フィーリング、気持から入る問いかけである。考えや意見を言うというのではない。
●ネガティブなフィーリングとポジティブなフィーリングとを交互にきいている。
●隣の人の話に妨げられないように身を乗り出して聞いている。つまり積極的に聞こうとしている。
第1原則 分かち合うべきことはフィーリングであり、気持である。考えとか意見とかではない。
第2原則 主語は常に私である。主語を「あなた」にすると説教になったり、批判になっり、攻撃になりやすい。 主語を第三者にするとそれは噂話である。
第3原則 相手の話はよく聴き、受け止める。相手の話を批判したり、説教をしたり、分析したり、解説を加えたりすることはわかちあいの妨げとなる。
第4原則 そこで分かち合われたことは、その場限りのこととして口外しないこと。
「最近心を大きく動かしたことについて報告してください」
○Draw a Stickman
http://www.drawastickman.com/
息抜きをどうぞ。主人公を描くとそれが動き出し物語がはじまります。
話が進むにつれて自分で描いた主人公からさまざまな道具を描くことを
要求されますので,それも描いてあげてください。人間の形をしていな
い絵でもそれっぽく動いて愛着が湧くから不思議です。
このインタラクティブな作品はJavaScriptとHTML5を組み合わせて実現
しているということですが,そもそも「HTML5」がどういうものなのか
を一言で説明するのが難しいです。いずれどこかでまとめたいところで
すが,とりあえずはウェブ上にまとめられている以下のようなリファレ
ンスをご確認いただければと。
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